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3M原则是课件制作设计的重点
作者:管理员    发布于:2012-03-19 23:32:46    文字:【】【】【

3M原则是课件制作设计的重点

3M准则,是有记得住(Memorable)、能鼓舞学生(Motivational)、意义(Meaningful)这三点。

eLearning教材,绝大多数都是沉闷乏味的,就跟大部分传统教室里的教学,也是很沉闷的原因类似,主要是大家把全部重点和时间,放在内容本身的制作与呈现,却忽略了提供学习者主动思考、动手做和体验的机会。

第一点记得住(Memorable)

假如学习者在考试后,很快就把刚学习的内容忘光了,那这有甚么价值呢?企业让员工学习的理由,不是为了得到好分数,而是为学习者准备就绪,让他有信心和能力来执行未来的重要任务,我们必须创造让学习者带得走的体验,让他日后在适当时机展现出来!

很多企业会误以为学习的内容要越多越好,但内容越多越记不住,其实最重要的是把「need to know」和「nice to know」分清楚,数字教材里只需要提供「need to know」的内容,而把「nice to know」的内容,做成附件给有兴趣的人参考,如此一来,学习时数减少,教材开发成本也跟着降低了。

要让学生记得住,就要出让学生动脑筋的题目,例如,请学完课程的人,出一、两个试题,或设计能让学生做拖拉答案式的配合题,而非单纯的是非或选择题,总之,教学设计要符合「CPR」原则,C是Content(满足)、P是Participate(参与)、R是Review(复习),让学生在参与中自然学习,以富创意的形式来做复习,或引导学生自己做总结。

第二点能鼓舞学生(Motivational)

除了学习者自身,没有人能替他学习,也就是说学习者要关心、思考、亲自去做那些能带给他知识和技能的事情。让学习者参与、投入,和把内容传递给他们一样重要,假如学习者没有得到足够的激励,他就很容易忘掉所学的内容,只剩下些虚泛的名词记忆。

第三代有意义(Meaningful)

假如学习者看不懂教材内容,就会感到烦闷,但若内容太简单了,也会感到无趣,因为学习者的程度不一,假如数字教材里只是提供内容的话,很难讨好每个人,一定会让某些人,甚至所有人感到枯燥乏味。

设计教材时,必须以学习者为中心,先了解学习者的背景、动机,和学习后要执行的工作与绩效指标,来思考和设计适当的学习体验活动。例如,学习者知道学习这个单元的价值吗?学习者在学习过程中,会害怕、困惑,或者没耐心吗?他们的工作目标是甚么?他们如何看待这次学习和工作目标间的关系?

3M原则适用于所有的教学,但对eLearning的成功影响最大,因为学习者独自一人在计算机前,假如教材没有趣味的话,很快就会感到厌烦了。但让人很气恼的,就是常看到的eLearning课程,都只专注于提供一大堆内容,却未注意要提供学习者能留下深刻记忆的体验性活动。善用3M原则,来设计充实、活泼、有趣又有效的在线教材,才能打破大家对在线课程烦闷枯燥的刻板印象。

「目前美国99%的在线教材,都采用『先说后测』的模式」,先由老师或计算机递送一段内容,然后做测试,试题绝大部分偏重在内容记忆上,学习过程里,缺少有创意的互动,或能让学生亲自参与的活动,以致学生感觉无聊,学不下去,造成中途离训率(drop-out rate)高达七成。

有些企业把员工上线学习的勤惰和成绩,与绩效评核连结在一起,是很冒险的做法,虽然主办部门可因之快速展现数字学习项目推动的成效,但若因此,让员工对在线学习产生枯燥乏味的第一印象,以后要继续推动,就更难了,同时也可能会让员工对公司的强制作风,感到不满,所以3M原则是课件制作设计的重点。

脚注信息
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